시작 글

워후, 또 한주를 미뤘네. 핑계는 그만. 이제 정말 개발 일지도, 코딩도 제대로 이어나가야 한다.

그래도 살짝 비굴하게 핑계를 끼워넣어 보자면, 이사 했다. 힘들었다. 끝.

어디 보자. 그러니 결국 2주간 띄엄 띄엄 한 코딩이 지금 쓰려고 하는 개발 일지의 실체이다. 2주간, 그것도 이어서 계속 한 것도 아닌 코딩이다 보니 잘 생각이 나지 않는데, 이것도 핑계에 포함시켜야 하는 건가?

아무튼 기록을 보면서 어디 기억을 더듬어 보도록 해야겠다.


작업

screenshot
이번주 작업 분량


1. mapAnimation 기능 확장

이전에 만들었던 mapAnimation을 다른 drawableObject에서도 활용할 수 있도록 기능을 끌어올렸다. 이 전에도 말했듯이 애니메이션이라고 만들긴 했는데 좀 저어한 기능이다. 코로나의 기본 애니메이션 기능을 사용한 것이 아니라 update tick에서 일일이 체크하며 스프라이트를 바꿔주는 기능이라.. 물론 필요에 의해 만들었기 때문에 안 쓰진 않을 거지만.. 너무 범용적으로 쓰긴 좀 심적으로 별로 좋진 않네.

아무튼 꼬맹이가 칼 던지는, 스크립트에서 이벤트성으로 만드는 drawableObject에 애니메이션을 적용하고자 만들었다.

만드는 중에 loopCount 관련 버그가 있어서 겸사 겸사 수정할 수 있었다.


2. 획득물 설명 Popup에서 이미지 스프라이트가 나타나지 않는 현상 수정

적기 좀 민망한 버그였는데, 이전에 acquisitions 이라는 아틀라스가 있었는데 다른 object들이 섞이는 바람에 그냥 이름을 objects라고 수정했다. 그런데 획득물 설명 Popup에 띄우는 스프라이트의 아틀라스 이름이 하드코딩 되어 있었다..

음. 일단은 그냥 하드코딩된 아틀라스 이름을 변경시켜 주었다.


3. worldCharacter의 애니메이션 종료 후 애니메이션 picking 기능 공용화

캐릭터가 애니메이션을 하고 난 후 돌아갈 애니메이션을 선택해주는 기능을 objectBase로 올렸다. 사용성은 좀 나쁜데, 따로 함수가 있는 건 아니고 직접적으로 afterAnim 키를 선언해서 내용을 넣어주어야 한다. 공용화된 인터페이스가 절실한데, 음. 아직 그렇게 엄청난 니즈가 있는 건 아니니 미뤄뒀다.

당장 동작하면 정리는 나중으로 미루는 것이 진도를 빼는 데 효과적인 것 같다.


4. 전투 중 QTE 기능 제작 중

QTE라고 이름을 짓긴 했지만, 조금 평소에 생각하는 QTE랑은 다른 것 같기도.. 아무튼 전투에 개선이 너무 절실해서 수정 중이다. 정확한 기능에 대한 설명은 완료되면 하는 것으로..


맺음 글

2주 작업 치고는 적고, 1주 작업 치고는 많은 애매한 양이 쌓였다. 빨리 가시적인 무언가가 보였으면 좋겠는데, 막상 제작하고 있으면 루즈해지고 다른 작업으로 눈이 가서 진행이 좀처럼 이어지질 않는다. 그렇다고 하는 작업이 쓸모 없는 작업은 아니니까 할 말은 없고.

과연 어떻게 완성될 것인가. 완성은 될 것인가. 걱정이 되는 와중에 이번주도 끝이 났다. 포기하지 말고 작업을 이어 나가자.