시작 글

이번 주도 끝은 영 그렇고 그렇군.. 늘 그렇듯이 틀이 없는 하루가 주어지면 너무나 자유분방하게 그 캔버스를 채워버리고 만다. 금요일부터 시작해서 지금까지 너무 자유분방했네.

일단 주말이니 개발 일지는 써야겠다는 생각에 이렇게 노트북을 펼치고 누웠다.

너무 많은 잠 때문에 아직까지 머리가 어질하지만, 아무튼 각설하고 글을 시작해 보도록 하자.


작업

screenshot
이번주 작업 분량


1. 전투 중 QTE 기능

저번 주에 시작했던 QTE 기능을 얼추 완성했다. 전에 언급했듯이 QTE라고 이름을 붙이긴 했지만, 정확하게 말하자면 QTE는 아니고 공격/방어 활성화 기준이라고나 할까.

매 턴마다 랜덤하게 주어지는 공격 / 방어 갯수를 일정 이상 채워야지 공격 / 방어가 실행되도록 룰을 조금 바꾸었다. 기존의 방식(공격은 쌓는 만큼 나가고 방어는 반드시 3개를 채워야 하는 방식)이 방어만 조금 불합리하게 어렵고, 그래서 계속해서 공격만 쌓으면 된다는 점이 마음에 들지 않아서다.

막상 이렇게 바꿔보니, 전보다는 낫다는 느낌이지만 그래도 조금 부족한 느낌이라, 조금 더 시스템을 첨가해볼 예정이다. 그건 다음주, 아니 이번주인가. 얼른 처리해서 확인해보도록 하자.


2. 공격 성공 시 피격 데미지 깜빡임 효과

주인공이, 적이 공격을 성공했을 시 얼마나 데미지를 입는지를 HP 바에 깜빡이는 효과를 통해 알려주는 기능을 넣었다. 데미지를 입는지, 입히지 않는지가 전혀 표시되지 않는다는 점이 아무래도 예측을 불가능하게 하고, 또한 공격을 쌓아야 하는 목적의식에도 부정적인 영향을 미치는 게 아닌가 싶었다.

넣고 보니, 진즉 넣었어야 했던 기능이었다. 더 일찍 넣을걸..

아무튼 만족도가 높았던 기능이다.


맺음 글

정말 천천히 나아간다.

그래도 나아가니까. 일도 코딩도 힘내서 나아가자.