시작 글

이번 주 개발 일지도 써볼까.. 방금 막 책을 읽고 나서 기분이 고양된 채라 아무래도 개발 일지보다는 개발을 하고 싶지만 시간이 늦었기 때문에 개발 일지로 적당히 의욕을 억눌러 볼까 한다.

이번 주는 정말 크게 한 일이 없기 때문에 자괴감이 심해지는구나..

작업

screenshot
이번주 작업 분량


1. 공격 / 방어 / 스턴 각 상태도 달성 시 이펙트를 보여주도록 적용

각 상태를 완료했다는 것이 아무래도 블럭을 터치하는 중에 확실히 인지하기 힘들기 때문에 넣어야겠다고 저번주에 이펙트는 만들어둔 상태였는데, 이미지를 뿌리고 연출하는 것이 노가다에 가까운 작업이었기 때문에 영 손이 가지 않았다. 혼자서 하는 작업의 장점이자 단점은 하고 싶은 일을 우선으로 할 수 있다는 점이다. 즉, 하기 싫은 일은 굉장히 미뤄진다는 점.

아무튼 영영 미뤄둘 순 없었기 때문에 이번에 손을 썼다. 일단 연출 흐름 자체는 모든 QTE 달성 이펙트와 같게 해두었는데 아무래도 부족한 느낌은 버릴 수가 없다. 결국 조금 더 손을 봐야 할 것이다. 결국.


2. 한 씬에서는 HP가 유지되는 기능 추가

예전 생각으로는 한 전투의 HP 상태가 다음 전투로 이어지는 것은 그다지 의미가 없을 것 같다.. 였는데, 지금 와서 생각해보니 그저 그런 기능을 만들기가 귀찮아서 혼자 ‘필요 없다!’고 마음을 다졌던 것이 아닐까? 그런 의문이 들었다. 생각보다는 실천인지라, 일단 넣어 보았다.

넣는 김에 결국 배틀 씬으로 넘어가는 전환 기능의 인터페이스도 정리해야 했다.

정리는 이렇게 조금씩 해나가는 것이다.


3. normalLight 일렁이는 표현 적용

원래는 쉐이더로 어떻게 해볼까.. 싶다가도 결국 귀찮아서 Rect의 크기를 랜덤하게 조정하는 것으로 적당히 타협했다. 위에서 혼자서 하는 작업의 장점이자 단점은 하고 싶은 일을 우선으로 할 수 있다는 점이라고 말했는데 한 가지를 추가할 수 있을 것 같다. 기능 우선적인 코딩을 내멋대로 컨디션에 따라 해버릴 수 있다는 점이다.

최적화는 파레토 법칙을 따라야지. 하고 자위해본다. 이게 그 20%에 들어가겠어? 매우 낙관적인 관측이다.


맺음 글

이번주는 꽤 오랜 시간 스트립트를 퇴고했는데, 지금에 와서는 전혀 만족스럽지가 않네.. 금요일 저녁에 피드백을 조금 들었는데 역시 대사로 그 모든 감정선을 처리한다는 것은 필연적으로 오글거림을 수반한다. 다른 형태의 표현방식을 고려하지 않을 수가 없다.

아마 많은 유저들은 그저 대사만 많은, 그리고 너무나 쉽게 넘길 수 있는 대사를 가진 게임을 전혀 즐거운 마음으로 해주지 않겠지..

또 뒤엎어야 할 것 같지만 또 힘내봐야지.

시나리오 진행은 또 미뤄질 예정이다. 흑.