[CoronaSDK] 블록 어태커 개발 일지
시작 글
이번주도 하루 밀렸다.
시작 글이 아니라 핑계 글로 바꿔야 될 판.
이번에는 오롯이 간만에 게임하는 데 모든 시간을 쏟아부었기 때문으로, 1회차를 진행중이던 니어 오토마타를 어제, 오늘 이틀만에 쭈욱 달려서 엔딩을 봤다. 엔딩 보고 나니 어느새 3시가 가까워지는 시간인지라.. 어쩔 수 없이 모든 일상을 접고 잠에 들어야 했다.
그 때문에 오늘은 하루종일 니어 오토마타 OST를 듣고 있는 중..
이어지는 세계관. 파고들 여지가 많아진다는 점이 참 좋다. 세밀한 요소들이 모여서 세계를 이루고 역동성을 부여하니까.
아무튼 아무튼. 개발 일지를 써보자.
작업
이번주 작업 분량
1. 흘러가는(한 글자씩 pop) 말풍선
글자가 많은 게임이 될 것 같은데, 그에 비해 UX가 좋지 않았다. 바로 이 기능 때문에!
이전에 게임 테스트 모습을 보니 터치를 한번이라도 잘못 하면 텍스트가 넘어가 버리는 것이 큰 문제점 중의 하나로 부각됐다. 그렇다면 결국.. 어쩔 수 없이 모든 게임에서 넣는 흘러가는 텍스트를 넣는 수밖에.
일단 일차적으로 무난하게 이쁘고(다들 차용하는 효과니까) 터치를 두 번 필요로 하기 때문에 텍스트가 지나가는 시간에 여유가 있다.
만드는 과정이야 뭐, 간단했다. 흘러가게 하고, 터치 한번으로 모든 글자가 뜨게 만들었다. 근데 기존에 있던 앵커에 따른 위치 문제가 있어서 거기서 조금 지체되었네.
그리고 디버그 기능으로 터치 없이 말풍선이 지나가도록 해둔 부분도 건드려야 해서 순식간에 삭 완성되지는 않았다. 그래도 적용해놓고 보니 잘 했다는 생각이 든다.
2. 말풍선이 가로를 가득 채우는 기능
나레이션의 필요성에 따라 만든 기능.
대화만으로는 역시 표현하기 힘든 부분이 있다. 그렇다고 스프라이트를 엄청 찍어내기에는 힘이 너무 많이 들고.. 귀찮아서 그런 것일까? 이 지점은 조금 더 나를 돌아볼 필요가 있을 것 같다.
3. 화면 스크롤 버그 수정
화면 스크롤이 특정 속도 이상이 되면 이상하게 튀는 문제가 있었는데, 잡았다.
정말 별 문제 아니었다. 매직 넘버 때문이었으니까.. 이놈의 귀차니즘.
맺음 글
또 스크립트 수정을 열심히 해봤는데 나레이션의 화자를 영 결정하기가 힘들다.. 고민 중이다. 지금은 삼인칭이지만, 일인칭이 더 좋을지도.
그리고 숨겨진 추가 요소들을 좀 다양하게 넣어서 세계를 좀 더 화려하게 채색해야겠다. 이 부분은 즉각적인 아이디어도 필요하지만 잘 녹여낼 수 있어야 할텐데 하는 고민이 더 걱정이다.
아무튼 또 한 주의 시작이다. 코딩으로 점철시켜 볼까나.