시드 마이어 : 컴퓨터 게임과 함께한 인생!

이 이야기에는 다른 사람에게 전할 때 스스로가 똑똑하다고 느낄 만한 약간의 기술적인 내용이 들어 있는데 설명은 누구나 쉽게 이해할 정도로 간단하다. 게다가 유머가 포함되어 있어서 새로운 사람에게 전해질 때마다 수명이 조금씩 더 길어진다. 간디가 핵무기를 발사하는 이야기는 늘 그래왔듯이 웃길 수밖에 없다. 실제로는 아무리 드물게 발생한다 해도 마찬가지다.
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‘아주 작은 변화 하나가 역사를 어떻게 바꿀 수 있을까?’라는 질문을 게임 디자이너로 일하는 동안에도 한두 번 정도 떠올렸던 것 같다.


유저의 선택지에 따른 변화는 언제든 매혹적인 주제다. 하지만 너무 큰 자유는 오히려 흥미를 떨어뜨리기 십상이라는 게 아이러니하지. 흥미로운 주제를 하나 살짝 끼워넣었을 뿐인데 전혀 다른 게임이 되기도 하고. 기획은 참 어렵고 심오하구나.
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아마 언젠가는 게임계의 마블 유니버스처럼 새로 발매하는 모든 게임을 어떤 식으로든 연결시킬 수도 있을 것이다.


원소스 멀티유즈야말로 내 지향점인데.
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아마 언젠가는 내가 <플로이드 오브="" 더="" 정글="">을 최신 VR 기기에 맞게 변환하고 있을지 모르는 일이다. 그럴 가능성이 작다고 생각하지만, 어떤 꿈을 터무니없다고 치부한 행동이 알고 보니 우스울 정도로 보수적인 태도였다는 것을 나중에서야 깨닫는 일이 너무 많았기 때문에 이제는 무엇이든 불가능하다고 단정 짓기 어렵다. 364p

이런 박물관에서 열리는 홍보 행사에 참여해달라는 초대를 종종 받지만, 과거에 박제되는 것을 경계하는 마음에 일반 관람객으로 방문하는 것을 선호한다.


워낙 급변하는 게임계의 흐름을 보면, 어떤 말이 박제가 되어 유머로 소비되기란 그리 어렵지 않을듯. 오리진에서 한 할인은 게임의 질을 낮출 뿐이라는 말 같은 것들처럼.
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록스타는 새로운 음악을 계속 쓰고 싶어 하고 팬들은 히트곡을 듣고 싶어 한다. 나는 그 중간 지점을 찾아가야 할 의무가 양측 모두에게 있다고 생각한다.


시드마이어처럼 팬들이 늘 인근에 머무른다면 그런 생각을 할 수 있겠지만.. 사실 록’스타’라서 할 수 있는 생각이겠지.
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난 게임 디자인을 할 때처럼 인생에서도 재미를 찾아야 한다고 생각한다. 세상 곳곳에 수많은 기쁨의 순간이 여러분의 눈에 띄길 기다리고 있다.

행동은 최대한 빠르게 반복적으로 하되 이미 알고 있는 지식을 활용하고 전통은 자유로이 취하라. 그리고 찬찬히 가능성을 살펴보고 확실히 흥미로운 결정을 내리는 것이 무엇보다 중요하다는 사실을 꼭 기억하길 바란다.


나의 고민이 머무는 지점은 바로 흥미로운 결정에서 ‘흥미로운’ 부분. 흥미로운지 아닌지 고민하다 보니 정말 흥미로운지 당최 알 수가 없게 되어버린다는 점. 어떡해야 하나요?
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